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Documentación técnica

Buenas prácticas
3DVue

Guías técnicas para preparar tus archivos 3D, texturas, activos de BAT e integrar el configurador en tu sitio. Última actualización: abril 2026.

Blender / GLTF
UV Mapping
Texturas PBR
BAT SVG
Web Component
01

Preparar tus archivos 3D

Formatos aceptados, reglas de conversión y buenas prácticas en Blender para una integración sin fricciones.

Formatos aceptados

La plataforma 3DVue acepta varios formatos 3D. GLTF es el formato recomendado — ofrece la mejor relación calidad/tamaño de archivo para el renderizado web en tiempo real.

.FBX
Compatible, pero menos optimizado que GLTF para la web. Usar si GLTF no está disponible en tu software.
.DAE (Collada)
Útil como formato intermedio al convertir desde SolidWorks u otro software CAD via FreeCAD.
Fotos / Planos
Si no tienes archivos 3D — fotos de frente, lado, arriba y abajo. Empezamos desde cero.

Convertir desde SolidWorks — STEP / STL → GLTF

Los archivos de software CAD (SolidWorks, Fusion 360, CATIA) generalmente están en formato .STEP, .STP o .STL. Deben convertirse antes de la integración.

Método recomendado: FreeCAD — gratuito, de código abierto, excelente para la conversión CAD → GLTF sin pérdida de geometría.
FreeCAD — procedimiento CAD → GLTF
1. Abrir FreeCAD
2. Importar el archivo STEP/STL
   Ctrl + I → seleccionar tu archivo .stp o .stl

3. Exportar a GLTF o DAE
   Ctrl + E → elegir formato DAE o GLTF

Conversor en línea (alternativa rápida):
   https://imagetostl.com/fr/convertir/un-fichier/stp/en/glb
Los archivos CAD industriales a menudo contienen millones de caras — demasiadas para el renderizado web en tiempo real. Con frecuencia se requiere retopología después de la conversión. 3DVue se encarga de esto como parte del proyecto de modelización.

Exportación desde Blender

Si trabajas directamente en Blender, aquí están los ajustes de exportación GLTF recomendados para la plataforma 3DVue. Usar la compresión Draco reduce significativamente el tamaño del archivo.

Blender — ajustes de exportación GLTF Archivo > Exportar > glTF 2.0
Formato:          glTF Binary (.glb)  ← agrupa todo en un archivo
Compresión:       Draco activado      ← reduce el tamaño entre 60-80%
Texturas:         Incluir → marcar
Materiales:       Exportar materiales → marcar
Transformadas:    Aplicar → marcar    ← obligatorio, ver sección Transformadas

Nomenclatura de colecciones en Blender

Los scripts automatizan la exportación de archivos GLTF y mapas UV. Para que funcionen correctamente, las colecciones de Blender deben seguir una estructura precisa.

Sin mayúsculas, sin caracteres acentuados, sin espacios en los nombres de colecciones. Los scripts no pueden funcionar si no se sigue esta regla.
Estructura de colecciones
Collection
  └── nombre-producto          ← sin acentos ni espacios
        ├── modelisation         ← todos los objetos 3D
        └── gltf                 ← archivos de exportación generados

Ejemplos correctos:
  nombre-producto: butterfly-chair      ✓
  nombre-producto: tolix-chair-aEjemplos incorrectos:
  nombre-producto: Butterfly Chair      ✗ mayúsculas + espacio
  nombre-producto: silla-estantería     ✗ caracteres acentuados

Transformadas & escala

  • Siempre aplicar transformadas Ctrl + A → Todas las Transformadas antes de exportar — de lo contrario los mapas UV son incorrectos
  • Trabajar a escala 1 (escala real en metros) — evita errores de escala en el configurador
  • Si un objeto no toca el suelo (ej. una lámpara colgante), añadir un plano invisible llamado RA de tamaño 0.0001m en la posición 0,0,0 para la realidad aumentada
02

UV Mapping

El desplegado UV determina la calidad del renderizado de texturas. Un UV mal hecho crea distorsiones visibles — los patrones se estiran o comprimen en ciertas caras.

Addons recomendados para Blender

Estos addons son utilizados sistemáticamente por el equipo de 3DVue para garantizar UVs de calidad en todos los proyectos.

AddonUso principal
UV Toolkit Mapa de checker para visualizar distorsiones UV — esencial para verificar la calidad del desplegado antes de exportar
Texel Density Garantiza la coherencia de densidad entre todos los objetos del mismo proyecto. Si la madera aparece en varios objetos, siempre debe tener el mismo tamaño aparente
UVPackmaster Optimiza la colocación de islas UV en el mapa, gestiona la orientación según la dirección del objeto (útil para madera, tejidos con patrón direccional)
Mio3 Endereza UVs distorsionados, permite superponer UVs similares (ahorra espacio en el mapa UV)

Coherencia de Texel Density

La densidad de texels define cuántos píxeles de textura cubren una superficie real determinada. Si dos objetos del mismo cliente tienen densidades de texels diferentes, una textura de madera aparecerá a escalas diferentes en cada objeto — lo que no es realista.

Regla: definir un valor de densidad de texels común por proyecto al inicio de la modelización, y aplicarlo a todos los objetos mediante el addon Texel Density. Los materiales (madera, tejido, metal) siempre aparecerán a la misma escala de un objeto a otro.

Favorecer desplegados UV basados en costuras con el método Conformal — excepto para objetos de color uniforme que no necesitan un desplegado preciso.

UV para BAT SVG

Cuando el configurador usa un BAT SVG (personalización con carga de logo o texto), se aplican reglas adicionales al desplegado UV.

  • Todos los UVs deben caber en un único mapa UV
  • Exportar el mapa UV a 4096×4096 px
  • El GLTF debe corresponder exactamente al mapa UV exportado
  • Un script de Blender automatiza la exportación del GLTF y del mapa UV — las colecciones deben estar correctamente nombradas para que funcione
  • Si es necesario, pintar en el mapa UV para ayudar a crear el archivo de Illustrator (alineación de patrones)
03

Texturas PBR

Convenciones de nomenclatura, formatos y especificaciones para archivos de textura compatibles con la plataforma 3DVue.

Nomenclatura de archivos de textura

Cada canal PBR corresponde a un archivo de textura con un nombre estandarizado. La plataforma identifica el rol de cada textura por su nombre.

Nombre de archivoRolSoporte
albedo Color base del material (también llamado difuso) ✅ Completo
roughness Nivel de brillo — blanco = mate, negro = brillante ✅ Completo
metallic Propiedades metálicas — reflejo del entorno ✅ Completo
normal Relieve falso — simula salientes y hundimientos sin polígonos adicionales ✅ Completo
emissive Zonas luminosas (LEDs, pantallas, piezas retroiluminadas) ✅ Completo
occlusion Sombras de contacto entre superficies (oclusión ambiental) ✅ Completo
bump Alternativa al mapa normal — ignorado si ya hay un mapa normal ⚠️ Ignorado si hay normal
alpha Transparencia — a probar caso por caso, no compatible con RA ⚠️ No compatible con RA

Formatos & resolución

  • Formato cuadrado obligatorio — 1024×1024 o 2048×2048 (máximo 2K)
  • Formato de archivo: PNG (recomendado para transparencia y calidad) o JPEG (tamaño de archivo más ligero)
  • Un mapa normal demasiado pesado puede comprimirse sin pérdida via imagecompressor.com
Las texturas no cuadradas o superiores a 2K pueden causar problemas de visualización o rendimiento en móvil. Siempre exportar en formato cuadrado.
04

Crear un BAT SVG

Guía de Illustrator para proyectos de personalización — carga de logo, texto grabado, zonas de marcado. El BAT SVG es el archivo de producción generado por el configurador.

Reglas generales

  • Formato cuadrado obligatorio, resolución 4K (4096×4096 px)
  • Nomenclatura: BAT-nombremodelo-dimension_albedo.svg
  • Sin caracteres acentuados, sin espacios en el nombre del archivo
  • Todos los elementos editables deben estar vectorizados en el SVG — sin elementos raster
Convención de nomenclatura
Formato:  BAT-nombremodelo-dimension_albedo.svg

Ejemplos:
  BAT-camiseta-tallaL_albedo.svgBAT-taza-25cl_albedo.svgBAT-camiseta talla L albedo.svg     ✗ espacios no permitidos
  BAT-camiseta-tallaé_albedo.svg      ✗ caracteres acentuados no permitidos

Estructura de capas en Illustrator

Las capas de Illustrator deben organizarse según una estructura precisa para que el configurador pueda identificar las zonas editables y las zonas de referencia.

Nombre de capaRol¿Editable?
masqué Capa de trabajo — elementos de prueba o apartados sin eliminar ✅ Libre
non vecto Texto no vectorizado conservado para reutilización — no exportado ✅ Libre
gabarit Contornos del modelo 3D — guía de colocación, no modificar 🚫 No tocar
logo Todos los logos correctamente renombrados ✅ Libre
design, design-1, design-2 Elementos gráficos para cada variante de diseño ✅ Libre
présentation Plantilla común a todos los diseños — no modificar 🚫 No tocar

Exportación SVG desde Illustrator

  • Vectorizar todos los elementos editables antes de exportar — Shift + Ctrl + O
  • Nombrar el archivo exportado con la convención nombrediseño_albedo.svg
  • Sin elementos raster en el archivo exportado — todo debe ser vectorial
  • Verificar que las capas gabarit y présentation estén ocultas al exportar
Atajos útiles de Illustrator:
Shift + Ctrl + O — vectorizar forma seleccionada
Ctrl + C — copiar
Ctrl + Shift + V — pegar en el mismo lugar
05

Script de renombrado para Illustrator

Script JSX para renombrar automáticamente los elementos seleccionados al formato color_XXX. Ahorro considerable de tiempo en proyectos con muchas zonas editables.

Instalación

Instalación del script
1. Copiar el código siguiente en un archivo de texto
2. Renombrar el archivo como RenameColor.jsx
3. Copiar a la carpeta de scripts de Illustrator:
   C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator 2026\Presets\fr_FR\Scripts\
4. Ejecutar desde Illustrator:
   Archivo → Scripts → RenameColor

Código del script

RenameColor.jsx Adobe Illustrator
// Script Rename Color — Ultra Fast
// Renombra todos los objetos seleccionados a "color_XXX"

(function() {
  if (app.documents.length === 0) {
    alert("Por favor abre un documento de Illustrator.");
    return;
  }

  var doc       = app.activeDocument;
  var selection = doc.selection;

  if (selection.length === 0) {
    alert("Por favor selecciona al menos un objeto para renombrar.");
    return;
  }

  var number = prompt("Número (ej. 001, 002, etc.):", "001");

  if (number === null || number === "") { return; }

  var finalName = "color" + number;

  for (var i = 0; i < selection.length; i++) {
    selection[i].name = finalName;
  }

  alert(selection.length + " objeto(s) renombrado(s) a: " + finalName);
})();
Cómo usar: seleccionar una o varias capas en Illustrator, ejecutar el script via Archivo → Scripts → RenameColor, introducir el número (001, 002…) y confirmar. Todos los objetos seleccionados se renombran a color001 simultáneamente.
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Integrar el visor 3DVue

El visor 3DVue es un Web Component nativo. Funciona en cualquier entorno HTML — Shopify, WooCommerce, PrestaShop, WordPress, o un sitio a medida.

Incluir el script

Añade el script una vez en tu <head> o antes de </body>. Una sola inclusión es suficiente para todas las páginas de tu sitio.

HTML — inclusión del script CDN jsDelivr
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/gh/3dvue/api@v4/viewer-3dvue-min.js"></script>

Declarar el componente

Coloca la etiqueta <viewer-3dvue> donde quieras que aparezca el visor. Dos atributos son obligatorios: name (identificador único en la página) y src (URL de tu configurador, proporcionada por 3DVue en la entrega).

HTML — componente visor
<!-- Atributos obligatorios -->
<viewer-3dvue
  name="miVisor"
  src="https://app.3dvue.fr/view?p=AB01-CD02"
></viewer-3dvue>

<!-- Con debug activado (logs en consola) -->
<viewer-3dvue
  name="miVisor"
  src="https://app.3dvue.fr/view?p=AB01-CD02"
  debug
></viewer-3dvue>
La URL del parámetro src es específica de cada proyecto — codifica los objetos y materiales del configurador. Te la proporciona 3DVue en la entrega.

Control sin JavaScript

El componente escucha automáticamente los eventos click y change en cualquier elemento que tenga los atributos siguientes. Sin JavaScript necesario.

AtributoValorUso
viewer-3dvue Nombre del visor objetivo Obligatorio en cada elemento disparador
viewer-3dvue-clic setMaterial Dispara un cambio de material al hacer clic
viewer-3dvue-change setMaterial Dispara un cambio al seleccionar en <select>
viewer-3dvue-meshs-materials JSON {"meshIndex":"materialId"} Materiales a aplicar (varios meshes admitidos)
viewer-3dvue-mesh "1,2,3" Índices de mesh objetivo para un <select>
Ejemplos — botón y select
<!-- Botón que cambia varios materiales al hacer clic -->
<button
  viewer-3dvue="miVisor"
  viewer-3dvue-clic="setMaterial"
  viewer-3dvue-meshs-materials='{"1":"0n","3":"2b"}'
>
  Azul Medianoche
</button>

<!-- Select que aplica el valor elegido -->
<select
  viewer-3dvue="miVisor"
  viewer-3dvue-change="setMaterial"
  viewer-3dvue-mesh="2,4"
>
  <option value="0n">Rojo</option>
  <option value="1a">Azul</option>
</select>

API JavaScript

Para casos avanzados — carga dinámica, captura de imagen, exportación SVG. Recuperar la referencia del componente via querySelector.

MétodoDescripción
setMaterial(materials, index)Aplica materiales a los meshes de un objeto
loadModel(id)Reemplaza el modelo actual
addModel(id)Añade un objeto a la escena
removeModel(index)Elimina un objeto por su índice
resetCamera()Restablece la cámara a su posición inicial
pauseRenderer() / startRenderer()Control manual del renderizador (gestionado automáticamente por IntersectionObserver)
captureToBase64()Captura el render como imagen base64 → evento onCaptureBase64Complete
exportSVG()Genera el BAT SVG del producto → evento onSVGExportComplete
addSVGText(text, opts)Añade texto en una zona editable del producto
addSVGImage(source, opts)Añade una imagen (File o ArrayBuffer) en una zona editable
loadFonts(fonts)Precarga fuentes de Google Fonts o fuentes .woff2 personalizadas
JavaScript — ejemplos de la API
// Obtener la referencia del componente
const viewer = document.querySelector('viewer-3dvue[name="miVisor"]');

// Cambiar materiales
viewer.setMaterial({ "1": "0n", "3": "2b" });

// Capturar el render actual
viewer.captureToBase64();
viewer.addEventListener("onCaptureBase64Complete", (e) => {
  const { base64, error } = e.detail;
  if (!error) document.querySelector("#preview").src = base64;
});
Guías de integración por plataforma: Shopify, WooCommerce, PrestaShop, WordPress.
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