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Best Practices
3DVue

Technische Leitfäden zur Vorbereitung Ihrer 3D-Dateien, Texturen, BAT-Assets und zur Integration des Konfigurators auf Ihrer Website. Letzte Aktualisierung: April 2026.

Blender / GLTF
UV Mapping
PBR-Texturen
BAT SVG
Web Component
01

Ihre 3D-Dateien vorbereiten

Akzeptierte Formate, Konvertierungsregeln und Best Practices in Blender für eine reibungslose Integration.

Akzeptierte Formate

Die 3DVue-Plattform akzeptiert mehrere 3D-Formate. GLTF ist das empfohlene Format — es bietet das beste Qualitäts-/Dateigröße-Verhältnis für Echtzeit-Web-Rendering.

.FBX
Kompatibel, aber weniger für das Web optimiert als GLTF. Verwenden, wenn GLTF in Ihrer Software nicht verfügbar ist.
.DAE (Collada)
Nützlich als Zwischenformat bei der Konvertierung von SolidWorks oder anderer CAD-Software via FreeCAD.
Fotos / Pläne
Wenn Sie keine 3D-Dateien haben — Fotos von vorne, seitlich, oben und unten. Wir starten von Grund auf.

Konvertierung von SolidWorks — STEP / STL → GLTF

CAD-Software-Dateien (SolidWorks, Fusion 360, CATIA) liegen in der Regel im Format .STEP, .STP oder .STL vor. Sie müssen vor der Integration konvertiert werden.

Empfohlene Methode: FreeCAD — kostenlos, Open Source, ausgezeichnet für die CAD → GLTF-Konvertierung ohne Geometrieverlust.
FreeCAD — Vorgehensweise CAD → GLTF
1. FreeCAD öffnen
2. STEP/STL-Datei importieren
   Ctrl + I → Ihre .stp oder .stl-Datei auswählen

3. Als GLTF oder DAE exportieren
   Ctrl + E → Format DAE oder GLTF auswählen

Online-Konverter (schnelle Alternative):
   https://imagetostl.com/fr/convertir/un-fichier/stp/en/glb
Industrielle CAD-Dateien enthalten oft Millionen von Flächen — zu viele für Echtzeit-Web-Rendering. Eine Retopologie ist nach der Konvertierung häufig erforderlich. 3DVue übernimmt dies als Teil des Modellierungsprojekts.

Export aus Blender

Wenn Sie direkt in Blender arbeiten, hier sind die empfohlenen GLTF-Exporteinstellungen für die 3DVue-Plattform. Die Verwendung der Draco-Komprimierung reduziert die Dateigröße erheblich.

Blender — GLTF-Exporteinstellungen Datei > Exportieren > glTF 2.0
Format:          glTF Binary (.glb)  ← fasst alles in einer Datei zusammen
Komprimierung:   Draco aktiviert     ← reduziert die Größe um 60-80%
Texturen:        Einbeziehen → aktivieren
Materialien:     Materialien exportieren → aktivieren
Transformationen: Anwenden → aktivieren ← obligatorisch, siehe Abschnitt Transformationen

Kollektionsbezeichnung in Blender

Die Skripte automatisieren den Export von GLTF-Dateien und UV-Karten. Damit sie korrekt funktionieren, müssen die Blender-Kollektionen einer präzisen Struktur folgen.

Keine Großbuchstaben, keine Akzentzeichen, keine Leerzeichen in Kollektionsnamen. Die Skripte können nicht funktionieren, wenn diese Regel nicht eingehalten wird.
Kollektionsstruktur
Collection
  └── produktname              ← keine Akzente oder Leerzeichen
        ├── modelisation         ← alle 3D-Objekte
        └── gltf                 ← generierte Exportdateien

Richtige Beispiele:
  produktname: butterfly-chair      ✓
  produktname: tolix-chair-aFalsche Beispiele:
  produktname: Butterfly Chair      ✗ Großbuchstaben + Leerzeichen
  produktname: silla-estantería     ✗ Akzentzeichen

Transformationen & Maßstab

  • Transformationen immer anwenden Ctrl + A → Alle Transformationen vor dem Export — sonst sind die UV-Karten falsch
  • Mit Maßstab 1 arbeiten (reale Maße in Metern) — vermeidet Maßstabsfehler im Konfigurator
  • Wenn ein Objekt den Boden nicht berührt (z. B. eine hängende Lampe), eine unsichtbare Ebene namens RA mit der Größe 0.0001m an Position 0,0,0 für Augmented Reality hinzufügen
02

UV Mapping

Das UV-Unwrapping bestimmt die Qualität des Textur-Renderings. Ein schlecht gemachtes UV erzeugt sichtbare Verzerrungen — Muster strecken oder stauchen sich auf bestimmten Flächen.

Empfohlene Addons für Blender

Diese Addons werden vom 3DVue-Team systematisch eingesetzt, um in allen Projekten qualitativ hochwertige UVs zu gewährleisten.

AddonHauptverwendung
UV Toolkit Checker-Map zur Visualisierung von UV-Verzerrungen — essenziell zur Überprüfung der Unwrapping-Qualität vor dem Export
Texel Density Gewährleistet Dichtekonsistenz zwischen allen Objekten desselben Projekts. Wenn Holz auf mehreren Objekten erscheint, muss es immer die gleiche scheinbare Größe haben
UVPackmaster Optimiert die Platzierung von UV-Inseln auf der Karte, verwaltet die Ausrichtung gemäß der Objektrichtung (nützlich für Holz, Stoffe mit gerichteten Mustern)
Mio3 Begradigt verzerrte UVs, ermöglicht das Überlagern ähnlicher UVs (spart Platz auf der UV-Karte)

Texel-Density-Konsistenz

Die Texel-Dichte definiert, wie viele Textur-Pixel eine bestimmte reale Oberfläche abdecken. Wenn zwei Objekte desselben Kunden unterschiedliche Texel-Dichten haben, erscheint eine Holztextur in jedem Objekt in unterschiedlichen Maßstäben — was nicht realistisch ist.

Regel: Einen gemeinsamen Texel-Dichtewert pro Projekt zu Beginn der Modellierung festlegen und mit dem Texel-Density-Addon auf alle Objekte anwenden. Materialien (Holz, Stoff, Metall) erscheinen dann immer im gleichen Maßstab von Objekt zu Objekt.

UV-Unwrapping auf Basis von Nähten mit der Conformal-Methode bevorzugen — außer für einfarbige Objekte, die kein präzises Unwrapping benötigen.

UV für BAT SVG

Wenn der Konfigurator ein BAT SVG verwendet (Personalisierung mit Logo- oder Texteingabe), gelten zusätzliche Regeln für das UV-Unwrapping.

  • Alle UVs müssen in eine einzige UV-Karte passen
  • UV-Karte in 4096×4096 px exportieren
  • Die GLTF-Datei muss genau der exportierten UV-Karte entsprechen
  • Ein Blender-Skript automatisiert den Export der GLTF-Datei und der UV-Karte — die Kollektionen müssen korrekt benannt sein, damit es funktioniert
  • Bei Bedarf auf der UV-Karte malen, um die Erstellung der Illustrator-Datei zu unterstützen (Musterausrichtung)
03

PBR-Texturen

Namenskonventionen, Formate und Spezifikationen für Texturdateien, die mit der 3DVue-Plattform kompatibel sind.

Dateibezeichnung für Texturen

Jeder PBR-Kanal entspricht einer Texturdatei mit einem standardisierten Namen. Die Plattform identifiziert die Rolle jeder Textur anhand ihres Namens.

DateinameRolleUnterstützung
albedo Grundfarbe des Materials (auch Diffus genannt) ✅ Vollständig
roughness Glanzgrad — weiß = matt, schwarz = glänzend ✅ Vollständig
metallic Metalleigenschaften — Umgebungsreflexion ✅ Vollständig
normal Falsches Relief — simuliert Vorsprünge und Vertiefungen ohne zusätzliche Polygone ✅ Vollständig
emissive Leuchtbereiche (LEDs, Bildschirme, hinterleuchtete Teile) ✅ Vollständig
occlusion Kontaktschatten zwischen Oberflächen (Ambient Occlusion) ✅ Vollständig
bump Alternative zur Normal-Map — ignoriert, wenn bereits eine Normal-Map vorhanden ⚠️ Ignoriert wenn Normal
alpha Transparenz — je nach Fall zu testen, nicht kompatibel mit AR ⚠️ Nicht kompatibel mit AR

Formate & Auflösung

  • Quadratisches Format obligatorisch — 1024×1024 oder 2048×2048 (maximal 2K)
  • Dateiformat: PNG (empfohlen für Transparenz und Qualität) oder JPEG (leichtere Dateigröße)
  • Eine zu schwere Normal-Map kann verlustfrei über imagecompressor.com komprimiert werden
Nicht-quadratische oder über 2K große Texturen können Anzeige- oder Performance-Probleme auf Mobilgeräten verursachen. Immer in quadratischem Format exportieren.
04

Ein BAT SVG erstellen

Illustrator-Leitfaden für Personalisierungsprojekte — Logo-Upload, gravierter Text, Markierungsbereiche. Das BAT SVG ist die vom Konfigurator generierte Produktionsdatei.

Allgemeine Regeln

  • Quadratisches Format obligatorisch, 4K-Auflösung (4096×4096 px)
  • Namenskonvention: BAT-modellname-abmessung_albedo.svg
  • Keine Akzentzeichen, keine Leerzeichen im Dateinamen
  • Alle bearbeitbaren Elemente müssen im SVG vektorisiert sein — keine Rasterelemente
Namenskonvention
Format:  BAT-modellname-abmessung_albedo.svg

Beispiele:
  BAT-trikot-groesseL_albedo.svgBAT-becher-25cl_albedo.svgBAT-trikot groesse L albedo.svg     ✗ Leerzeichen nicht erlaubt
  BAT-trikot-groessee_albedo.svg      ✗ Akzentzeichen nicht erlaubt

Ebenenstruktur in Illustrator

Die Illustrator-Ebenen müssen nach einer präzisen Struktur organisiert sein, damit der Konfigurator bearbeitbare Zonen und Referenzzonen identifizieren kann.

EbenennameRolleBearbeitbar?
masqué Arbeitsebene — Testelemente oder zurückgestellte Elemente ohne Löschen ✅ Frei
non vecto Nicht vektorisierter Text zur Wiederverwendung aufbewahrt — nicht exportiert ✅ Frei
gabarit 3D-Modell-Konturen — Platzierungshilfe, nicht ändern 🚫 Nicht anfassen
logo Alle korrekt umbenannten Logos ✅ Frei
design, design-1, design-2 Grafikelemente für jede Design-Variante ✅ Frei
présentation Gemeinsame Vorlage für alle Designs — nicht ändern 🚫 Nicht anfassen

SVG-Export aus Illustrator

  • Alle bearbeitbaren Elemente vor dem Export vektorisieren — Shift + Ctrl + O
  • Die exportierte Datei nach der Konvention designname_albedo.svg benennen
  • Keine Rasterelemente in der exportierten Datei — alles muss vektoriell sein
  • Sicherstellen, dass die Ebenen gabarit und présentation beim Export ausgeblendet sind
Nützliche Illustrator-Tastenkürzel:
Shift + Ctrl + O — ausgewählte Form vektorisieren
Ctrl + C — kopieren
Ctrl + Shift + V — an gleicher Stelle einfügen
05

Umbenennungsskript für Illustrator

JSX-Skript zum automatischen Umbenennen der ausgewählten Elemente im Format color_XXX. Erhebliche Zeitersparnis bei Projekten mit vielen bearbeitbaren Zonen.

Installation

Skript-Installation
1. Den folgenden Code in eine Textdatei kopieren
2. Die Datei in RenameColor.jsx umbenennen
3. In den Illustrator-Skriptordner kopieren:
   C:\Program Files\Adobe\Adobe Illustrator 2026\Presets\fr_FR\Scripts\
4. Aus Illustrator ausführen:
   Datei → Skripte → RenameColor

Skript-Code

RenameColor.jsx Adobe Illustrator
// Script Rename Color — Ultra Fast
// Benennt alle ausgewählten Objekte in "color_XXX" um

(function() {
  if (app.documents.length === 0) {
    alert("Bitte öffnen Sie ein Illustrator-Dokument.");
    return;
  }

  var doc       = app.activeDocument;
  var selection = doc.selection;

  if (selection.length === 0) {
    alert("Bitte wählen Sie mindestens ein Objekt zum Umbenennen aus.");
    return;
  }

  var number = prompt("Nummer (z.B. 001, 002, etc.):", "001");

  if (number === null || number === "") { return; }

  var finalName = "color" + number;

  for (var i = 0; i < selection.length; i++) {
    selection[i].name = finalName;
  }

  alert(selection.length + " Objekt(e) umbenannt in: " + finalName);
})();
Verwendung: Eine oder mehrere Ebenen in Illustrator auswählen, das Skript über Datei → Skripte → RenameColor ausführen, die Nummer (001, 002…) eingeben und bestätigen. Alle ausgewählten Objekte werden gleichzeitig in color001 umbenannt.
06

Den 3DVue-Viewer integrieren

Der 3DVue-Viewer ist eine native Web-Komponente. Er funktioniert in jeder HTML-Umgebung — Shopify, WooCommerce, PrestaShop, WordPress oder einer maßgeschneiderten Website.

Das Script einbinden

Fügen Sie das Script einmalig in Ihren <head> oder vor </body> ein. Eine einzige Einbindung reicht für alle Seiten Ihrer Website.

HTML — Script-Einbindung CDN jsDelivr
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/gh/3dvue/api@v4/viewer-3dvue-min.js"></script>

Die Komponente deklarieren

Platzieren Sie das Tag <viewer-3dvue>, wo der Viewer erscheinen soll. Zwei Attribute sind obligatorisch: name (eindeutige Kennung auf der Seite) und src (URL Ihres Konfigurators, von 3DVue bei der Lieferung bereitgestellt).

HTML — Viewer-Komponente
<!-- Obligatorische Attribute -->
<viewer-3dvue
  name="meinViewer"
  src="https://app.3dvue.fr/view?p=AB01-CD02"
></viewer-3dvue>

<!-- Mit aktiviertem Debug (Konsolen-Logs) -->
<viewer-3dvue
  name="meinViewer"
  src="https://app.3dvue.fr/view?p=AB01-CD02"
  debug
></viewer-3dvue>
Die URL des src-Parameters ist projektspezifisch — sie kodiert die Objekte und Materialien des Konfigurators. 3DVue stellt sie bei der Lieferung bereit.

Steuerung ohne JavaScript

Die Komponente lauscht automatisch auf click- und change-Ereignisse an jedem Element mit den folgenden Attributen. Kein JavaScript erforderlich.

AttributWertVerwendung
viewer-3dvue Name des Ziel-Viewers Obligatorisch bei jedem auslösenden Element
viewer-3dvue-clic setMaterial Löst eine Materialänderung beim Klicken aus
viewer-3dvue-change setMaterial Löst eine Änderung bei der Auswahl in <select> aus
viewer-3dvue-meshs-materials JSON {"meshIndex":"materialId"} Anzuwendende Materialien (mehrere Meshes unterstützt)
viewer-3dvue-mesh "1,2,3" Ziel-Mesh-Indizes für ein <select>
Beispiele — Button und Select
<!-- Button der beim Klicken mehrere Materialien ändert -->
<button
  viewer-3dvue="meinViewer"
  viewer-3dvue-clic="setMaterial"
  viewer-3dvue-meshs-materials='{"1":"0n","3":"2b"}'
>
  Mitternachtsblau
</button>

<!-- Select der den gewählten Wert anwendet -->
<select
  viewer-3dvue="meinViewer"
  viewer-3dvue-change="setMaterial"
  viewer-3dvue-mesh="2,4"
>
  <option value="0n">Rot</option>
  <option value="1a">Blau</option>
</select>

API JavaScript

Für erweiterte Fälle — dynamisches Laden, Bilderfassung, SVG-Export. Den Komponentenverweis über querySelector abrufen.

MethodeBeschreibung
setMaterial(materials, index)Wendet Materialien auf die Meshes eines Objekts an
loadModel(id)Ersetzt das aktuelle Modell
addModel(id)Fügt ein Objekt zur Szene hinzu
removeModel(index)Entfernt ein Objekt anhand seines Index
resetCamera()Setzt die Kamera auf ihre Anfangsposition zurück
pauseRenderer() / startRenderer()Manuelle Renderer-Steuerung (automatisch durch IntersectionObserver verwaltet)
captureToBase64()Erfasst das aktuelle Render als base64-Bild → Ereignis onCaptureBase64Complete
exportSVG()Generiert das BAT SVG des Produkts → Ereignis onSVGExportComplete
addSVGText(text, opts)Fügt Text in einem bearbeitbaren Bereich des Produkts hinzu
addSVGImage(source, opts)Fügt ein Bild (File oder ArrayBuffer) in einem bearbeitbaren Bereich hinzu
loadFonts(fonts)Lädt Google Fonts- oder benutzerdefinierte .woff2-Schriftarten vor
JavaScript — API-Beispiele
// Komponentenverweis abrufen
const viewer = document.querySelector('viewer-3dvue[name="meinViewer"]');

// Materialien ändern
viewer.setMaterial({ "1": "0n", "3": "2b" });

// Aktuelles Render erfassen
viewer.captureToBase64();
viewer.addEventListener("onCaptureBase64Complete", (e) => {
  const { base64, error } = e.detail;
  if (!error) document.querySelector("#preview").src = base64;
});
Integrationsleitfäden nach Plattform: Shopify, WooCommerce, PrestaShop, WordPress.
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